Shadow of the Tomb Raider
Tomb Raider

نگاهی به تاریخچه‌ Tomb Raider

مگر می‌شود که صحبت از بازی‌های ماجراجویی شود و نام Tomb Raider به میان نیاید؟ مگر می‌شود که صحبت از شخصیت‌های نمادین صنعت بازی‌های کامپیوتری شود و نام لارا کرفت را مشاهده نکنیم؟ در حقیت توم ریدر به بسیاری از مخاطبان و طرفداران این صنعت، یک هدیه‌ی بسیار ویژه را اعطا کرد و آن چیزی نبود جز ماجراجویی‌های باور نکردنی و توصیف ناپذیر. مقبره‌هایی پر از تله‌های خطرناک، باس فایت‌های ویژه و دوست داشتنی، شخصیتی آیکونیک، مراحلی بی نظیر و تنوعی غیر قابل توصیف و …. همه و همه از ویژگی‌های این فرنچایز تحسین شده هستند.

قدمت فرنچایز، یکی دیگر از ویژگی‌های بارز آن است. واقعاً جای تقدیر دارد که تا کنون نام توم ریدر زنده مانده، هرچند که روند رو به افول داشته. ترجیح دادم بحث و جدل را از همین ابتدا آغاز کنم. قرار نیست که در این مقاله تنها و تنها به معرفی نسخه‌های منتشر شده از توم ریدر بپردازیم. سعی کرده ام که نیم نگاهی به کیفیت عناوین عرضه شده داشته باشم و مشکلات و نقاط قوت آن‌ها را تا حد امکان بیان نمایم. بسیاری از مخاطبان فقط و فقط به تجربه‌ی ریبوت جدید پرداخته اند و زیاد به نسخه‌های پیش از آن اهمیت ندادند. سلیقه‌ها عوض شده. معیار‌های کیفیت سنجی نیز دچار تغییرات فراوانی شده است. اهمیت به بودجه و تبلیغات افزوده شده و در این میان، عناوین بسیاری نابود  می‌شوند. زمانی که تجارت وارد هنر شد و نقش خود را در آن پر رنگ‌تر کرد، همه چیز به باد رفت.

گاهی اوقات صحبت‌های انتقادی من سبب برداشت اشتباه مخاطب می‌شود. مثل همیشه می‌گویم که برداشت اشتباه نکنید، به شخصه از پیشرفت صنعت بازی‌های کامپیوتری در زمینه‌های گرافیکی و هوش مصنوعی و … بسیار بسیار خرسندم و از تجربه‌ی تعداد فراوانی از بازی‌های AAA  لذت بردم. اما همیشه مخالف ساده سازی بودم. خودمانیم ولی Tomb Raider بدجوری در تله‌ی ساده سازی افتاد. شاید باورش کمی سخت باشد اما بسیاری از عناوین، وارد این تله شدند و با ماهیت جدیدی خارج شدند. مقدمه را کوتاه می‌کنم. بهتر است نگاهی داشته باشیم به تمام اتفاقات خوب و بدی که برای توم ریدر و لارا کرافت افتاد. در ادامه همراه بنده و وب سایت نوین اسپات باشید.

طراحی شخصیت اول

خب برای ساخت هر عنوان داستان محوری نیاز به یک شخصیت (و یا بهتر است بگویم هویت) وجود دارد. شاید توم ریدر بدون لارا کرافت به این میزان از محبوبیت دست نمی‌یافت. اما لارا کرافت به چه صورت ساخته شد؟ ایده‌ی اولیه‌ی ‌این پروتاگونیست از ایندیانا جونز گرفته شد. لارا کرافت در حقیقت یک باستان شناس و یک ورزشکار بسیار حرفه‌ای  است  (بهتر است از فعل بود استفاده کنیم!! لارا کرفت در ریبوت جدیدِ خود، تمام ویژگی‌هایش را از دست داد) و توسط توبی گارد، یکی از اعضای تیم Core ساخته شد. پس از گذشت مدتی از خلق لارا کرافت و انتشار عناوین متعدد، آی پی توم ریدر به دست توسعه دهندگان آمریکایی یعنی کریستال داینامیکس سپرده شد.

تا به امروز شش هنر پیشه‌ی مختلف به صداگذاری لارا کرفت پرداخته اند. شاهد گسترش توم ریدر در رسانه‌های دیگر مانند کامیک بوک‌ها و صنعت سینما نیز بودیم. یکی از ویژگی‌های بارز کرافت، تسلط وی بر روی زبان‌های مختلف دنیا است. سلاح نمادین این شخصیت نیز معرف حضور همگان می‌باشد. دو کلت همیشگی به همراه تیرهای بی نهایت! توبی گارد پنج طرح مختلف را برای ساخت لارا کرافت ارائه داد و با مابقی اعضای تیم توسعه‌ی Core  درمیان گذاشت. نهایتا همه به توافق رسیدند و اولین عنوان این مجموعه در سال ۱۹۹۶ منتشر گردید. در انتها باید خدمتتان عرض کنم که در طی این سال‌ها، داستان‌ها و پیشینه‌های متفاوتی برای لارا کرفت نوشته شد. این تغییر‌ها را می‌توان به سه بخش تقسیم کرد:

اولین بازه‌ی زمانی: در این بازه‌ی زمانی لارا کرفت به عنوان دختر لُرد Henshingly Croft معرفی شد. وی در رفاه کامل و به صورت یک اشراف زاده بزرگ شد. پس از سرکشی‌های متعدد و اتفاقات بسیار زیاد، از یک سانحه‌ی هوایی جان سالم به در برد اما در کوه‌های هیمالیا (به مدت دو هفته) رها شد. این تجربه، زندگی او را تحت تاثیر قرار داد و مسیر زندگی کرافت را تغییر داد. لازم به ذکر است که تمام این اتفاقات زمانی رخ داد که لارا ۲۱ سال سن داشت.

دومین بازه ی زمانی: کریستال داینامیکس تصمیم به تغییر جزئیات داستان گرفت. به نظر شخصی بنده این تغییر به شدت خوب بود و لارا را به صورت جالب‌تری به مخاطب ارائه داد. وی در این داستان به عنوان دختر لرد ریچارد کرافت ،حکمران منطقه‌ای به نام Abbingdon، معرفی شد. لارا کرافت دختر بسیار باهوش و با استعدادی بود. والدنیش در سنین کودکی و در مقایسه با دیگر بچه‌های هم سن و سال، این موضوع را فهمیدند. این بار حادثه‌ی تصادف هواپیما در سن ۹ سالگی این شخصیت اتفاق افتاد. مادر لارا در این سانحه و در جستجوی یک شمشیر قدیمی گم شد. سپس پدرش به دنبال این ماجرا رفت و به سرنوشتی یکسان دچار شد. حال لارا بزرگ شده و قصد دارد که راز‌های پشت پرده را آشکار کند. در این بازه زمانی که به Legend و یا افسانه معروف است، وی به عنوان یک ورزشکار و تاریخ شناسی سمبلیک معرفی شد.

سومین بازه‌ی زمانی: این بازه شامل جدیدترین ریبوت مجموعه‌ی Tomb Raider می‌شود و وفاداری‌های کمتری نسبت به اصل لارا کرافت دارد. وقتی که لارا جوان‌تر بود، به همراه والدینش به سفر‌های متعددی می‌رفت. در یکی از این سفرها مادر لارا گم می‌شود و پدرش به دنبال او می‌رود. در نهایت پدر و مادر لارا (هرکدام به شیوه‌های متفاوتی) از بین می‌روند. لارا کرافت جوان تصمیم به ادامه‌ی تحصیل خود در دانشگاه لندن می‌گیرد.  همه چیز از آن‌جایی شروع می‌شود که کشتی لارا و دوستانش در طوفان خرد می‌شود. در سه گانه‌ی جدید، این داستان کم کم اوج می‌گیرد و پرورش خواهد یافت. در این بازه شخصیت وی به کسی که برای بقا تلاش می‌کند ، نشان داده شد.

بازه زمانی اول (اصلی) – اوج گرفتن تا آسمان‌ها و سقوطی سهمگین

Tomb Raider (1996)

همه چیز از آن‌جایی آغاز شد که کمپانی معروف یعنی Eidos Interactive تصمیم به ساخت اکشن ماجراجویی جاه طلبانه‌ای گرفت و تیمی شش نفره به نام Core Design را برای این کار، انتخاب کرد. لارا کرفت با این نسخه به تمام جهانیان معرفی گردید. در ابتدای عرضه‌، اکثر مخاطبان به مقایسه‌ی لارا کرافت با ایندیانا جونز پرداختند. از این مقایسه‌های بی هدف که بگذریم، به گیم پلی می‌رسیم. لازم به ذکر است که استدیوی توسعه دهنده به مدت سه سال درگیر ساخت این عنوان بود. توم ریدر در زمان خود بسیار جاه طلبانه محسوب می‌شد و توانست حسابی سر و صدا به پا کند.

داستان: پس از سانحه‌ی هوایی، لارا خود را در هیمالیا پیدا کرد. وی تنها بازمانده‌ای بود که برای بقا می‌جنگید. این موضوع کرافت را به سرعت صیقل داد و شخصیت او را دچار تغییر و تحول کرد. پس از دو هفته درگیری در رشته کوه‌های هیمالیا، لارا خود را به روستایی در نزدیکی محل وقوع حادثه رساند . حال لارا آماده‌ی ماجراجویی‌های بیشتری شده بود. در طول داستان، تنفر و انزجار لارا از طبقه‌ی مرفهین انگلیسی را درک می‌کنیم. طبقه‌ای که خود در گذشته جزوی از آن بوده. از این رو خانواده‌اش وی را طرد کردند. کرافت عاشق سفر شده بود. وی برای افزایش بار اطلاعات خود به انواع و اقسام مقبره‌ها و مکان‌های تاریخی سفر می‌کرد. در ادامه کرافت را مشاهده می‌کنیم که برای درآمد زایی به نوشتن کتاب از ماجراجویی‌هایش روی می‌آورد. از این طریق، شهرتی جهانی بدست ‌آورد و کم کم نامش بر سر زبان‌ها ‌افتاد.

گیم پلی: در طول بازی، ملزم به جمع آوری آرتیفکت‌های مخصوصی بودید. کرافت قابلیت‌های متعددی داشت. از هل دادن سنگ‌های مختلف تا شلیک کردن به هیولا‌های باستانی در محیطی کاملاً سه بعدی. بازی مملو ازسکو‌ها و معما‌های دوست داشتنی و فوق العاده بود. در حقیقت خلاقیت تیم CORE در طراحی معماهای محیطی و ایجاد روندی بسیار متعادل، توانست گیم پلی درخشانی را برای این عنوان رقم بزند. شاید بهترین نکته در خصوص  Tomb Raider ،  جدید بودن آن در بسیاری از ویژگی‌ها بود.

Tomb Raider II

موفقیت‌های توم ریدر زبان زد خاص و عام شد. درست پس از انتشار بازی، طرفداران عاشق لارا کرافت شدند و از تجربه‌ی ماجراجویی بی نظیر آن‌ لذت بردند. همین موضوع سبب شد تا تیم توسعه و ناشر هرچه سریع‌تر برای ساخت نسخه‌ی بعدی آماده شوند. توم ریدر ۲ درست یک سال پس از انتشار نسخه‌ی اول، یعنی در سال ۱۹۹۷ در دسترس قرار گرفت.

داستان: این بار لارا کرافت به دنبال خنجری جادویی به نام Xian می‌گردد. از همین رو وارد چین می‌شود تا سرنخ‌های مربوط به این خنجر را یافت نماید. این خنجر قدمت بسیار فراوانی داشته و توسط یکی از امپراطور‌های قدیمی چین استفاده شده. لارا در ادامه‌ی داستان متوجه می‌شود که گروهک دیگری نیز در صدد یافت خنجر هستند. روایت ادامه پیدا می‌کند و این شخصیت را برای باری دیگر در نقاط مختلف جهان می‌گرداند! بد نیست بدانید که طرفداران به آنتاگونیست اصلی این نسخه ایراد‌های فراوانی وارد و او را فراموش شدنی خطاب کردند.

گیم پلی: اول از همه باید گفت که پس از ساخت قسمت اول توم ریدر، توبی گارد، طراح اصلی لارا کرافت، از تیم توسعه جدا و همین موضوع سبب ایجاد تغییرات بسیار کوچکی در لارا کرافت شد. اولین نکته‌ای که با تجربه‌ی Tomb Raider II مشاهده می‌کردید، افزایش میزان اکشن نسبت به نسخه‌ی پیشین بود. اسلحه‌های بیشتری در دسترس لارا قرار گرفته بود. وی در این نسخه قابلیت استفاده از Garnade luncher و RPG و …. را داشت.  نکته‌ی جالب‌تر دیگر، درگیری بسیار خشن  لارا کرافت با آدم‌ها بود. در نسخه‌ی پیشین بیشتر موجودات باستانی و خیالی را شکار می‌کردیم اما نسخه‌ی دوم علاقه‌ی خاصی به قرار دادن آدم‌ها در مقابل گلوله‌های لارا کرافت داشت! از این موارد که بگذریم، به یکی از جذاب‌ترین بخش‌های بازی می‌رسیم. در برخی از سکانس‌ها می‌توانستید وسیله‌ی نقلیه‌ی مخصوص خود را سوار شوید (جت اسکی و یا قایق و … وسائی دیگر) که به خودی خود یک المان جدید برای فرنچایز به حساب می‌آمد. محیط‌ها به صورت متنوع‌تری طراحی شده بودند. اکثر محیط‌های نسخه‌ی اول Tomb Raider مقبره‌های مختلف بودند اما در قسمت دوم شاهد حضور لارا در محیط‌های شهری نیز بودیم. در حقیقت موتور ساخت بازی تغییر نکرده بود، تنها انیمیشن و قابلیت‌های بیشتری برای پروتاگونیست (همانند چرخش آسان‌تر و یا بالا رفتن از نردبان‌ها و ….) طراحی شده بود.  مخاطبان بازی را ستایش کردند اما همچنین از افزوده شدن بار اکشن و خشونت و کمبود نوآوری نسبت به نسخه‌ی پیشین در آن، انتقاد کردند.

بیشتر بخوانید :  تاریخ انتشار عنوان Shadow Of The Tomb Raider فاش شد

Tomb Raider III: Adventures of Lara Croft

قسمت سوم نیز درست یک سال پس از انتشار نسخه‌ی دوم راهی بازار شد. این قسمت با انتقاداتی بیشتری نسبت به دو نسخه‌ی قبلی مواجه شد.

داستان: شاید یکی از نقاط قوت Tomb Raider III: Adventures of Lara Croft ، داستان و روایت جالبش باشد. در این روایت، بیشتر با شخصیت لارا کرافت آشنا می‌شدیم. همچنین حضور یک آنتاگونیست خوب، سبب شده بود که مخاطبان از روایت بازی استقبال بسیار زیادی کنند.

گیم پلی: راستش هیچ تغییر خاصی در Tomb Raider III: Adventures of Lara Croft نسبت به توم ریدر‌های قبلی به وجود نیامده بود. همان آش و همان کاسه. در حقیقت توسعه دهندگان همه چیز را بهبود بخشیده بودند. تکسچرهای بیشتر به بازی اضافه شد. سیستم تیراندازی دچار تغییرات بسیار کوچکی شد. انیمیشن‌های معدودی به لارا اضافه گردید، تنوع وسائل نقلیه افزوده شد، دشمنان متنوع‌تر شدند و …. از این قبیل پیشرفت‌ها.

Tomb Raider: The Last Revelation

با کامل‌ترین و جذاب‌ترین نسخه‌ی این دوره‌ی طلایی آشنا شوید. The Last Revelation درست پس از قسمت سوم انتشار یافت و توانست موفقیت‌های بسیاری را کسب کند. شاید بتوان گفت که این عنوان یکی از برترین گیم پلی‌ها را میان نسخه‌های مختلف توم ریدر دارد.

داستان: روایت Tomb Raider: The Last Revelation در نوع خود جالب بود. بازی با فلش بک‌هایی به دوران نوجوانی لارا کرافت همراه است. در این فلش بک‌ها با استاد قدیمی‌اش یعنی Werner Von Croy آشنا می‌شوید. آن‌ها در سفری برای بدست آوردن آرتفیکت جادویی، وارد مقبره‌ای می‌شوند. اتفاقاتی رخ می‌دهد و مقبره از هم می‌پاشد. لارا از آن‌جا فرار می‌کند اما استاد وی در زیر آوار‌های باقی می‌ماند. حال لارا پس از سال‌ها به همان مقبره بازگشته. وی در تحقیقات خود به نکاتی برمی‌خورد که او را برای بازگشت به مقبره وسوسه می‌کنند. پس از این که لارا به مقبره بازگشت، متوجه می‌شود که استادش زنده است. اما Werner Von Croy  این دفعه در نقش رقیب لارا کرافت ظاهر می‌شود.

گیم پلی: اولین نکته اینجاست که کل بازی در یک کشور (مصر) روایت می‌شود. بر خلاف سه عنوان قبلی که در نقاط مختلف دنیا جریان داشتند، Tomb Raider: The Last Revelation تصمیم گرفته که تمام تمرکز خود را بر روی مقبره‌ها و هزارتو‌های مصر جمع آوری نماید. قابلیت مخلوط کردن آیتم‌هایی که پیدا می‌کنید، به بازی اضافه شد. از آن‌جایی که هیچ گونه راهنمایی برای مخلوط کردن این آیتم‌ها در دسترس مخاطب قرار نمیگرفت، حل کردن بعضی از پازل‌ها بسیار سخت و طاقت فرسا بودند. با این حال پازل‌هایی که طبق این الگوریتم حل می‌شدند، با فاصله‌ی زیادی از یکدیگر قرار گرفته بودند.

محیط‌ها پیچیده‌تر از نسخه‌های پیشین طراحی شدند. زنده‌تر جلوه می‌دادند و دشمنان از ویژگی‌های مختلفی برخوردار بودند. Tomb Raider: The Last Revelation در خاطر تمام بازی کنندگان و طرفداران قدیمی لارا کرافت باقی خواهد ماند. از لحاظ جلوه‌‌های بصری نیز شاهد پیشرفت‌های بسیاری بودیم. نورپردازی‌ها بهتر از گذشته انجام شده بود. در حقیقت همه چیز فوق العاده بود تا این که

مرگ لارا کرافت: غیر قابل باور و غیر قابل توصیف. در انتهای Tomb Raider: The Last Revelation شاهد مرگ لارا کرفت آن‌ هم به صورت کاملاً نا امید کننده‌ای هستیم. شاید پایان بندی اثر مذکور، جزو عجیب‌ترین و غیر منتظره‌ترین پایان بندی‌های صنعت بازی‌های کامپیوتر به شمار رود. مرگ لارا کرافت در این نسخه، به معنای خاتمه یافتن داستان‌های او نبود….

Tomb Raider: Chronicles

شکست لارا کرافت از این نسخه آغاز گردید. نسخه‌های پیشین دارای مشکلات متعددی بودند اما حفظ اصالت و روند استاندارد و …. موارد بسیار دیگر سبب شده بودند که مشکلات به چشم نیایند و با کمال میل از آن‌ها استقبال کنیم. اما Tomb Raider: Chronicles اینگونه نبود. تیم توسعه‌ی Core Design راه اشتباهی را برای لارا کرافت انتخاب کرده بودند.

داستان: روایت و اتفاقات این نسخه درست پس از Tomb Raider: The Last Revelation رخ می‌داد. در کات سین ابتدایی شاهد اجرای یک مراسم ختم برای وی بودیم. به صورت خیلی خلاصه خدمتتان عرض می‌کنم که در حقیقت لارا نمرده بود و توانست از اتفاقات سکانس پایانی Tomb Raider: The Last Revelation جان سالم به در ببرد.  در حقیقت سازندگان سعی کرده بودند که با پرداخت متناسب آنتاگونیست‌های بازی و روایت نسبتاً شکسته، توجه مخاطبان را جلب نمایند. به سادگی می‌توان گفت که این اتفاق رخ نداد. کرانیکلز آغازی بر تلف شدن Core و سازندگانش بود.

گیم پلی: مراحل کوتاه و یکنواخت و اعصاب خردکن بودند. حرکات متعدد ولی کاملا بی مصرفی به لارا اضافه شده بود. دیگر نمی‌توانستیم آن حس ماجراجویی را در بازی احساس کنیم. مراحل اولیه سعی داشتند که از نسخه‌ی اول توم ریدر الهام بگیرند و با سکو‌ها و معماهای متعدد، حس گذشته و اصیل بازی را برای مخاطبان زنده کنند. در نیمه‌ی دوم شاهد جدی‌تر شد روند اکشن بودیم. بازهم لارا کرافت دست به اسلحه می‌شد و هزاران نفر را به گلوله می‌بست. برخی اوقات نیز فلش بک زده می‌شد. در یکی از سکانس‌ها مجبور بودید که نقش لارا کرافت نوجوان را بازی کنید. در این قسمت‌ها قابلیت استفاده از اسلحه را نداشتید و از همین رو در هنگام مواجه با دشمنان (که شبیه به روح‌های عجیب و غریبی بودند!!) ملزم به فرار بودید. بدتر از هرچیز، مرحله‌ی آخر بازی بود. شاید بتوان گفت که هضم این مرحله برای طرفداران بسیار سخت بود. مکانیک‌های ناکارآمدی که به آن تزریق شد، حال و هوای متفاوت و روند داستانی آن، مرحله‌ی آخر کرانیکلز را به یکی از بدترین مراحل فرنچایز تبدیل کرد.

مخاطبان اظهار داشتند که ایده‌های Core دیگر کارساز نیست و استدیو قابلیت بازگرداندن لارا کرافت و توم ریدر به دوران اوجش را ندارد. شاید در ابتدا این نظر کمی عجولانه و غیر منطقی به چشم آید اما پس از این که Angle Of Darkness  منتشر شد، عدم صلاحیت Core برای ادامه‌ دادن توم ریدر، مشخص گردید.

Tomb Raider: The Angel of Darkness

مفتخرم که شما را با بدترین و مزخرف‌ترین نسخه‌ی توم ریدر در تاریخ فرنچایز آشنا کنم. اِنجل آو دارکنس تمام چیزی بود که برای نابود کردن توم ریدر و نام لارا کرافت لازم داشتیم. بازی به قدری نقطه ضعف داشت که نمی‌توان تمام آن‌ها را در یک متن توضیح داد. بدون شک این نسخه یک ضربه‌ی بسیار بزرگ به نام مجموعه به حساب می‌آمد.

داستان: همه چیز از آن‌جایی آغاز می‌شود که قاتل سریالی در شهر پدیدار می‌گردد. این قاتل بسیاری از افراد شهر را سلاخی کرده. از دست بر قضا، Werner Von Croy نیز به دستان او کشته شده. پیش از کشته شدن Werner Von Croy ، وی به نزد لارا می‌‌رود و اظهار می‌کند که گروهکی قصد جانش را کرده اند. Werner Von Croy ار لارا کمک می‌خواهد اما پروتاگونیست مجموعه‌ی توم ریدر از کمک کردن به استاد قدیمی خود اجتناب می‌کند. در همین لحظه قاتل داستان وارد عمل می‌شود  پس از بیهوش کردن لارا، Werner Von Croy را به قتل می‌رساند. این واقعه شوکی به لارا وارد می‌کند و وی را برای پرده برداری از راز‌های این قتل وسوسه می‌نماید.

گیم پلی: بیایید از همین ابتدا تکلیف را مشخص کنیم. چرا Tomb Raider: The Angel of Darkness بدترین نسخه‌ی فرنچایز است؟ برای اثبات این موضوع می‌توان چند دلیل آورد. اول از همه اینکه استدیوی CORE هزینه‌ی گزافی را برای طراحی انمیشن‌ها و گرافیک نسل جدید خرج کرد، اما با قرار دادن یک مکانیک کاملاً عجیب و غیر متعارف، تمام بودجه و زحمات را بر باد داد. کنترل لارا در بازی سخت و نا متعارف و عجیب بود. این موضوع به شدت به چشم می‌آمد و اِنجل آو دارکنس را به صورت غیر قابل باوری تبدیل به یک بازی غیر قابل تحمل می‌کرد. دیگر خبری از حرکات آکروباتیک خیره کننده نبود. برای بالا رفتن از برخی از سکو‌ها لازم نبود که دکمه‌ی اکشن را فشار دهید. تنها لازم بود که جهت جلو را نگه دارید. حرکت دادن لارا در اکثر مواقع بسیار خسته کننده می‌شد. تمام این مشکلات را با زاویه‌ی بسیار بد دوربین مخلوط کنید تا منظور را از بدترین متوجه شوید.

بیشتر بخوانید :  آرت‌ورک جدید از بازی Shadow of the Tomb Raider منتشر شد

یکی دیگر از مواردی که به بازی اضافه شد، Stealth Mode  بود. لارا می‌توانست مخفیانه حرکت کند تا در ذخیره‌ی مهمات صرفه جویی نماید. مبارزات به شدت عقب مانده و مسخره بودند. لارا قادر به مبارزه با دست خالی نیز بود که به لطف انمیشن‌های قدیمی و ضربه پذیری غیر قابل احساس، از خیر آن می‌گذشتید. بدین ترتیب Core Design از مجموعه‌ی توم ریدر خداحافظی کرد. خداحافظی تلخ ولی ضروری!

بازه زمانی دوم – اصالتی نوین

افسانه واقعاً اسمی لایق برای این بازه زمانی طلایی و فوق العاده است. این بازه زمانی هرچند که کوتاه بود، اما هیچ گاه افت نکرد. عناوینی که توانستند برای بسیاری از بازی‌های اکشن – ماجراجویی به عنوان یک منبع الهام تلقی شوند و این ژانر را به جلو هدایت نمایند.

Eidos Interactive می‌دانست که تیم CORE توانایی همکاری را ندارد و از همین رو استدیوی Crystal Dynamics را برای ساخت ادامه‌ی توم ریدر استخدام کرد. پس از مباحثه‌های فراوان، طرفین تصمیم گرفتند که مجموعه را ریبوت کنند. قرار شد که توم ریدر با توجه به ریشه‌ها ریبوت شود. تمام عوامل ذکر شده دست به دست هم دادند تا یکی از برترین عناوین فرنچایز یعنی توم ریدر لجند توسعه یابد.

Tomb Raider: Legend

لجند در زمانی عرضه شد که تمام طرفداران، از بازگشت لارا کرافت به روزهای اوجش، نا امید شده بودند. مکانیک‌هایی را معرفی کرد که در آینده تبدیل به استاندارد شدند. داستانی را ارئه داد که مخاطب را بیشتر از هر زمان دیگری تحت تاثیر قرار می‌داد. لارا کرافت تغییرات بسیار زیادی به خود دید. حال همه فن حریف‌تر، آکروباتیک‌تر و  باهوش‌تر از هر زمان دیگر شده بود. او به معنای واقعی تبدیل به یک افسانه شده بود.

داستان: ریبوت مجموعه با تغییراتی در داستان بزرگ شدن لارا همراه بود. این بار سانحه‌ی هوایی در سن ۹ سالگی لارا اتفاق می‌افتاد. پس از این موضوع، مادر لارا گم شد. لارا پس از بزرگ شدن و تعلیم دیدن، تصمیم گرفت که تحقیقات والدینش را ادامه دهد و مثل همیشه از راز‌های پشت پرده آگاه شود. در این میان وارد ماجراجویی‌های بسیار و مقبره‌های متعددی می‌شود. روایت بازی با صحنه‌های احساسی بیشتری (نسبت به نسخه‌های پیشین) همراه بود. آنتاگونیست اصلی، آماندا، یکی از دوستان دوران کودکی لارا به شمار می‌آمد.

گیم پلی: اول از هر چیز باید اعلام کنیم که توبی گارد (یکی از اعضای تیم Core که پس از ساخت نسخه‌ی اول از استدیو جدا شد) به تیم سازنده پیوست و دوباره آغاز به همکاری نمود. وی در طراحی جزئیات بازسازی مدل لارا کرافت، کمک شایانی کرد. ظاهر لارا کرافت از ابتدا ساخته شد. همچنین شخصیت او نیز دچار تغییرات ریز و درشتی شد. تقریباً می‌توان گفت که اکثر مکانیک‌های مربوط به پلتفرمینگ تغییر کردند. از همین رو کنترل کردن لارا کرافت بسیار راحت‌تر از گذشته شده بود. سکو‌های متعدد و معماهای فیزیک محور بسیار زیادی در دل بازی جای گرفتند. المان‌های اکشن بازی پر رنگ‌ شد. به یاد قدیم، برخی از مراحل شما را در فضای بسیار بزرگی رها می‌کردند. در برخی دیگر نیز ملزم به طی کردن روند خطی‌تری بودیم.

اولین قدم در تغییر سیستم مبارزه، قرار دادن هدف گیری اتوماتیک برای بازی بود. حال می‌توانستید بر روی سر دشمنان بپرید، زمان را آهسته کنید و با یک تیر آن‌ها را نابود سازید، به سمت آن‌ها تکل بروید و با حرکات آکروباتیک از تیر‌هایشان فرار کنید.  اکشن بازی بسیار ساده و در عین حال تکمیل و لذت بخش طراحی شده بود. البته یکی از مشکلاتی که همواره مخاطب را اذیت می‌کرد، اشکالات دوربین بازی در هنگام تیر اندازی بود. از لحاظ تنوع مراحل، Tomb Raider: Legend حرف‌های بسیاری برای گفتن داشت.مخاطبان قدیمی از تجربه‌ی لجند بسیار لذت بردند و این نسخه بازگشت توم ریدر به میادین محسوب می‌شد.

Tomb Raider: Anniversary

شاید بتوان Anniversary را بازسازی نسخه‌ی اول با تغییرات متعدد دانست. در این قسمت به گذشته‌ی لارا کرافت سفر می‌کردیم. گذشته‌ی لارا کرافت در سه گانه‌ای جدید.

داستان: این عنوان ما را به سال ۱۹۹۶ باز می‌گرداند. شخصی به نام Larson Conway به نزد لارا می‌رود و مشخصات آرتیفکتی گم شده را به او می‌دهد. لارسون پل ارتباطی میان ناتلا (کسی که خواستار آرتیفکت است) و لارا می‌باشد. در نهایت شاهد درخواست Larson Conway و ناتلا از لارا برای بدست آوردن آرتیفکت هستیم. تنها چیزی که باعث می‌شود لارا چنین ماموریت خطیری را قبول کند، گذشته‌اش است. پدر لارا در گذشته سعی در بدست آوردن این آرتیفکت داشته. همین موضوع وی را برای آغاز ماجراجویی وسوسه می‌کند. این نسخه، پیشینه‌ی لارا کرافت (در رییبوت جدید) را شفاف می‌کند و نحوه‌ی تبدیل شدنش به مهاجم مقبره را توضیح می‌دهد.

گیم پلی: Tomb Raider: Anniversary کلاسیک‌ترین نسخه‌ی سه گانه‌ی Legend  خطاب می‌شود. محیط‌ها و سکو‌ها همگی از نسخه‌ی اول توم ریدر برداشته شده اند. بسیاری از اتفاقات و دشمنان نسخه‌ی اول (منتشر شده در ۱۹۹۶) در این قسمت بازسازی شده اند و از همین رو تجربه‌ی Anniversary برای مخاطبان قدیمی توم ریدر بسیار جذاب و بی نظیر است. با وجود این که انیورساری اقتباه‌ّای بسیار زیادی از قسمت آغازین گرفت، تمام سکو‌ها و …. از ابتدا ساخته شدند. بار اکشن بازی نسبت به نسخه‌ی پیشین به میزان زیادی کاهش یافته بود. یکی از مکانیک‌های جدید بازی، Adrenalin Dodge نام داشت. به کمک این حرکت می‌توانستید دشمنان را با یک تیر خلاص کنید. البته استفاده از مکانیک مذکور به تمرکز بالا و شرایط مساعد وابسته بود. جستجو و غرق شدن در محیط‌ها انیورساری برای حل کردن پازل‌های پیچیده، یکی از بهترین قسمت‌های گیم پلی تلقی می‌شد و کاملاً حال و هوای قدیم را برای مخاطبان زنده می‌کرد. اگر تمایل به تجربه‌ی یک توم ریدر ۱۰۰ درصد کلاسیک را دارید، به هیچ وجه Tomb Raider: Anniversary  را از دست ندهید.

Tomb Raider: Underworld

 

و سرانجام به آندرورلد رسیدیم. عنوانی که سر و صدای بسیاری به پا کرد. نظرات بسیاری را جلب کرد. برخی را نا امید ساخت و … موارد دیگر. Tomb Raider: Underworld آخرین نسخه از سه گانه‌ی افسانه‌ای به شمار می‌آید. آندرورلدر در برخی از زمینه‌ها نسبت به تمام قسمت‌های عرضه شده از توم ریدر ، بهتر عمل کرد. نگاهی داشته باشیم به داستان و گیم پلی این نسخه.

داستان: اگر انیورساری را تجربه کرده باشید، می‌دانستید که ناتلا در انتها تبدیل به دشمن اصلی لارا خواهد شد. در حقیقت آندرورلد شخصیت‌های بسیاری را در بطن خود می‌پروراند و بدون شک این یکی از نقاط قوتِ روایت بازیست. خود روایت نیز دراماتیک‌تر از هر زمان دیگری صورت می‌گرفت. مخصوصا اگر پایان مخفی بازی را هم آزاد می‌کردید. به صورت کلی داستان سه گانه‌ی افسانه‌ای بسیار دراماتیک‌تر از قسمت‌های پیشین بودند. پایان بندی آندرورلد نیز قابل قبول بود. تقریباً از سرنوشت تمام شخصیت‌ها و تاثیراتی که اتفاق‌های مهم مجموعه بر آن‌ها گذاشت، خبر دار شدیم و در نهایت نفس راحتی کشیدیم. در این قسمت متوجه می‌شویم که مادر لارا در سانحه‌ی هوایی کشته نشده بود. در اینجاست که لارا به سمت افسانه‌های اسکاندیناوی می‌رود و برای ورود به والهالا تلاش می‌کند.

گیم پلی: خیلی راحت می‌توان گفت که گیم پلی بازی تلفیقی از اصالت انیورساری و حس ماجراجویی و اکشن لجند بود. منتها تمایل آندرورلد به انیورساری کمی بیشتر حس می‌شد. بدون شک یکی از بزرگ‌ترین نقطه قوت‌های بازی پازل‌های به شدت بی نظیر و خلاقانه‌ی بازی بود. تقریباً نیمی از مراحل روندی کلاسیک و قدیمی داشتند. در این میان، تنوع دشمنان، سناریو نویسی برای مراحل و سیستم اکشن بازی نیز گسترده‌تر شد. مراحل واقعا طراحی بسیار خوبی داشتند و به صورت کلی آندرورلد توانست رضایت اکثر مخاطبان و طرفداران قدیمی را جلب کند. منتها بازی به شدت از مشکلات تکنیکی بهره می‌برد. باگ‌های متعدد تا افت فریم و دیر لود شدن تکسچر‌ها. وقتی گیم پلی خوب باشد، مسائل فنی کمی رنگ می‌بازند. آندرورلد پایانی بسیار راضی کننده و درست و حسابی بر سه گانه‌ی افسانه بود.

Lara Croft and the Guardian of Light

شاید بتوان بازی را اسپین آی بر مجموعه‌ی توم ریدر به شمار آورد. Lara Croft and the Guardian of Light در سال ۲۰۱۰ منتشر شد و به صورت کلی روند متفاوتی را برای توم ریدر رقم زد. اما این پایبندی به اصل ماجرا بود که Lara Croft and the Guardian of Light را به یک عنوان بسیار دوست داشتنی و موفق تبدیل کرد.

داستان: Lara Croft and the Guardian of Light داستان درگیر کننده‌ای نداشت. شما به عنوان مهاجم مقبره سعی در متوقف کردن نیروی شیطانی برای جلوگیری از هرج و مرج را داشتید!

گیم پلی: برای اولین بار می‌توانستید لارا را از زاویه‌ی ایزومتریک مشاهده کنید! طراحی معماهای بازی به شدت خلاقانه بود. همچنین بازی کنندگان قادر به تجربه‌ی کوآپ (فقط به صورت آفلاین) Lara Croft and the Guardian of Light بودند. مکانیک‌ها بسیار نرم پیاده سازی شده بودند. مراحل طراحی جالبی داشتند. این اسپین آف جایگاه ویژه‌ای در دل طرفداران قدیمی و اکشن ماجراجویی باز کرد. تفاوت آن با سایر عناوین منتشر شده از توم ریدر سبب شد تا اعتراضاتی بی پایه و اساس صورت گیرد که خب طبیعی و قابل پیش بینی بود. دقیقا چهار سال بعد، یعنی سال ۲۰۱۴ میلادی، شاهد عرضه‌ی Lara Croft and the Temple of Osiris بودیم. بازی تقریباً از همان فرمول نسخه‌ی پیشین خود استفاده کرده بود و حرف چندانی برای گفتن نداشت. Lara Croft and the Guardian of Light توانست نظر بسیاری ازمخاطبان را جلب کند ولی بازاریابی نسبتا ضعیف بازی از بزرگ شدن نام این عنوان جلوگیری کرد.

بیشتر بخوانید :  عناوین رایگان Xbox Live در ماه ژانویه مشخص شدند

سومین بازه زمانی – تلاش برای زنده ماندن

پیش از اینکه به سراغ توضیحات بروم، قصد تشریح موضوعی مهم با شما خواننده‌ی عزیز را دارم. سلیقه‌ی نسل‌ها عوض می‌شود. این موضوع غیر قابل اجتناب است. برای مثال شاید گیمری که ۲۰ سال پیش به تجربه‌ی عناوین زمان خودش می پرداخته، از روند بازی‌های جدید کمی تعجب کند. همه‌ی این قضایا از یک موضوع نشات می‌گیرد و آن چیزی نیست جز ساده سازی. کمتر گیمر امروزی حوصله‌ی حل کردن پازل‌های پیچیده‌ را دارد. کمتر گیمری عدم حضور نقشه و گم شدن در لوکیشنی را ترجیح می‌دهد. کمتر گیمری به دنبال شبیه ساز ماجراجویی واقعیست. اگر در این روز‌ها بازی کمی پیچیده شود، نظر منفی بازی روانه خواهد شد. به ندرت می‌توان نظر درست و پایه و اساس دار میان آن‌ها یافت. متاسفانه این نظرات تبدیل شده به ملاکی برای تعیین سطح عناوین. یادتان هست بر سر Silent Hill Downpour چه آمد؟ این  سرنوشت عنوانی بود که قصد پایبندی به ریشه‌های خودش را داشت و زیاد به مذاق بازی کنندگان خوش نیامد. مخالف مشکلات تکنیکی و فنی بازی نمی‌شوم اما بازی جوری کوبیده شد که نام سایلنت هیل از خاطر رفت. از طرفی دیگر رزیدنت اویل ۵ به پر فروش‌ترین نسخه‌ی فرنچایز تبدیل شد. تمام این موارد سرنخی را در اختیار ما می‌گذارند. ساده سازی رمزی برای موفقیت تجاری.

در پاراگراف بالا قصد نداشتم که شخص و یا دسته‌ای از گیمرها را محکوم کنم. این موضوع کاملا سلیقه‌ای و طبیعی است. برای مثال شخصی از چای و شخص دیگری از نوشیدن قهوه لذت می‌برد. این صحبت‌ها را بیان کردم تا دلیل ریبوت سوم را بدانیم.

لارا کرافت عوض شد. از یک نماد و یک محقق و ورزشکار تبدیل به یک دختر بچه‌ی کم تجربه شد که بی وقفه در حال نق و ناله کردن است!! در حقیقت واقع‌گرایانه شد. بدون شک ریبوت و سه گانه‌ی آخر توم ریدر الهامات متعددی از مجموعه‌ی آنچارتد گرفت. سعی داشت که طرفداران قدیمی را راضی نگاه دارد اما موفق نشد. به هر حال طرفداران قدیمی در حال فسیل شدن هستند و یا بازی‌های قدیمی خودشان را بر روی دیسک سختی ذخیره کرده اند و هر چند سال یک بار، به تجربه‌ی آن‌ها می‌پردازند. پس ساخت بازی مطابق سلیقه‌ی آن‌ها موفقیت تجاری چندانی ایجاد نمی‌کند. بدین ترتیب توم ریدر سوار قطار مین استریم شد. عنوانی که در زمانی منبع الهام گیری سازندگان بود، خود به کلونِ یک ساخته‌ی دیگر تبدیل گشت.

Tomb Raider (2013)

ریبوت سوم آغاز شد. همه چیز بوی تازگی می‌داد. انمیشن‌های لارا تغییر کرد، خود شخصیت لارا تغییر کرد، جلوه‌های بصری تغییر کرد و …..

داستان: در حقیقت روایت ریبوت جدید توم ریدر، واقع گرایانه‌تر و بسیار خشن‌تر از آن‌چه در سابق مشاهده کردیم، بود. طی اتفاقاتی (طوفانی غیر قابل پیش بینی که سبب شکسته شدن کشتی لارا و دوستانش می‌شود) لارا در یک جزیره‌ی ناشناخته به هوش می‌آید و سپس توسط افراد عجیب و غریب آن قبیله به گروگان گرفته می‌شود. اینجاست که ماجراجویی لارا برای نجات دوستان و خودش از مخمصه آغاز می‌گردد. از حق نگذریم، روایت تنش‌های متعددی را همراه داشت و این موضوع مخاطبان را راضی کرد. در خصوص شخصیت لارا توضیح داده بودم. وی دیگر یک مهاجم مقبره به حساب نمی‌آمد. لارا تبدیل به یک دختر بچه‌ی کم تجربه شده بود. توسعه دهندگان پافشاری بسیار زیادی بر روی واقعی و قابل درک بودن شخصیت لارا داشتند و با این وجود، دخترک جوان را می‌دیدیم که هزاران سرباز و دشمن را قلع و قمع می‌کرد.خلاصه که در تمام بازی باید صدای نق و ناله لارا را می‌شنیدیم (یا اینکه AK-47 را بر می‌داشتیم و ارتشی از دشمنان را به گلوله می‌بستیم!!!)

گیم پلی: کریستال داینامیکس از پایه و اساس یک بازی جدید را طراحی کرد. بدون شک می‌توان تاثیرات آنچارتد را در طراحی بازی مشاهده نمود. اگر نسخه‌های پیشین را تجربه کرده باشید، متوجه دقت و تمرکز لازم برای سکو بازی و هشیاری برای یافتن راه‌ها شده بودید. این موضوع به صورت کلی از ریبوت جدید توم ریدر حذف شد. یعنی اصلا لازم نبود که کار خاصی بکنید. اکثر سکانس‌‌های بازی از قبل طراحی شده بودند. دکمه‌ی جلو را نگاه دارید و چند متر مانده به سخره، دکمه‌ی پرش را فشار دهید. اصلا لازم نیست که به خودتان فشار آورید و برای پرشِ به موقع، تمرکز کنید. مکانیک‌های مخفی کاری نیز در گیم پلی گنجانده شده بود که به سبک و سیاق بازی واقعا می‌آمد. یکی از نکات بسیار جالبی که در طول بازی نظر من را به خود جلب کرد، استفاده از عناصر مترویدوینیا در روند بازی بود. با پیشروی در مراحل لارا کرفت و تجهیزاتش آپگرید و اضافه می‌شدند. حال می‌توانستید به عقب بازگردید و محیط‌های جدیدی را کشف کنید. خب البته مشکلی که در اینجا نمایان می‌شود، عدم پاداش کافی برای جستجوی در محیط بود. سلاح اصلی لارا کرافت نیز تغییر کرده بود. دیگر خبری از کلت‌های دوگانه‌ی معروف مجموعه نبود (که البته در سکانس آخر آن را بدست می‌آورید). در کل بازی تغییرات بسیار زیادی به خود دید. تغییراتی که صدای طرفداران قدیمی را درآورد ولی آن‌قدر میان بازی کنندگان نسل جدید محبوب شد که هیچ کس به صدای طرفداران قدیمی اعتنایی نکرد. حس ماجراجویی در بازی وجود داشت اما متفاوت‌تر از هرچه که در سری دیده بودیم.

شاید خنده دار باشد اما هیچ مقبره‌ی خاصی در بازی حضور نداشت که بتواند شما را برای مدتی طولانی سرگرم سازد (در حقیقت اندک مقبره‌های موجود بسیار ساده بودند). اضافه شدن المان‌های نقش آفرینی هم دلیلی بر افزایش محبوبیت بازی میان مخاطبان گردید. خیلی خلاصه می‌گویم که هیچ اثری از اصالت توم ریدر در ریبوت جدید یافت نمی‌شد. نه از حیث مراحل، نه داستان، نه شخصیت و … نه هیچ مورد دیگری. به هر حال بازی برای طرفداران این سبک محترم است و در بستر خود موفق عمل کرد. کسی منکر این موضوع نیست.

Rise of the Tomb Raider

این نسخه دقیقا دو سال پس از انتشار قسمت پیشین عرضه شد و در ابتدا به صورت انحصاری در دسترس کاربران اکس باکس وان قرار گرفت. سپس بعد از مدتی کاربران پلتفرم کامپیوترهای شخصی و پلی استیشن ۴ نیز موفق به تجربه‌ی آن شدند. Rise of the Tomb Raider داستانی که نسخه‌ی پیشین شروع کرده بود را ادامه می‌داد.

داستان: این بار لارا کرافت را پر چنب و جوش‌تر و کمی مسلط‌‌ مشاهده می‌کردیم. لارا به دنبال ادامه دادن تحقیقات پدر خودش می‌رود. وارد ماجراجویی‌های تازه می‌شود و سعی می‌کند که خود را به لبه‌ی تیغ نزدیک‌تر کند. در همین حال، سر و کله‌ی آنتاگونیست بازی پیدا می‌شود. Rise of the Tomb Raider هنوز هم به روایت یک داستان پیچیده و پر اظطراب اصرار داشت که جای تحسین دارد.

گیم پلی: تقریبا می‌توان گفت که بازی نسبت به نسخه‌ی پیشین خود تفاوت خاصی پیدا نکرده بود. Rise of the Tomb Raider تصمیم گرفته بود که مکانیک‌ها را بهبود‌ و آن‌ها را گسترش دهد. همین اتفاق نیز افتاد. تقریبا تمام المان‌های بازی بزرگ‌تر شده بودند. محیط‌ها وسیع‌تر طراحی شدند. آزادی عمل بیشتر بود. شخصی سازی راحت‌تر بود. ماموریت‌های فرعیِ متعددی در دسترس قرار می‌گرفت. خوشبختانه لارا کرافت این دفعه به مقبره‌ها سر می‌زد و حتی با انجام ماموریت‌های فرعی می‌توانستید در مقبره‌های بیشتری به گشت و گذار بپردازید. Rise of the Tomb Raider توانست نظر قشر کثیری از بازی کنندگان را به خود جلب کند و همچنین موفقیت تجاری خوبی برای ناشرش به شمار رود.

Shadow of the Tomb Raider

این نسخه پایانی به داستان لارای جدید بود. Shadow of the Tomb Raider با نظرات ضد و نقیضی مواجه شد. برخی از طرفداران قدیمی را مشاهده می‌کردم که از حرفه‌ای تر شدن لارا در انجام امورات و پختگی وی صحبت می‌کردند و کمی به او امیدوار شده بودند. جو منفی، این نسخه از توم ریدر را احاطه کرد. به هر حال بازی طرفداران خود را راضی نگاه داشت و در حقیقت حداقل وظیفه‌ی خود را به سرانجام رساند.

داستان: اتفاقات این نسخه درست پس از قسمت پیشین رخ می‌داد و با سفر لارا به مکزیک شروع می‌شد. افت و خیز‌های داستانی، صحنه‌های احساسی متعدد، تنش‌ها روحی و دو راهی‌های که برای لارا به وجود می‌آمد، سبب شده بود تا روایت این قسمت جذاب به نظر برسد. برخی از منتقدان در خصوص آنتاگونیست ضعیف این نسخه شکایت کردند. راستش Shadow of the Tomb Raider نسبت به دو نسخه‌ی پیشین خود، اصالت بیشتری داشت. معماها نقش پر رنگ‌تری داشتند و اگر طرفدار توم ریدر بودید، ماجراجویی بهتری نصیبتان می‌شد.

انتقادات در خصوص بازی زیاد بود. این موضوع را فارغ از بحث اصلی بیان می‌کنم: از من می‌شنوید زیاد به حرف منتقدان اهمیت ندهید. پس از گندی که منتقد Polygon با نقد Cuphead زد و ویدیویی که منتشر شد و …. موارد متعدد بسیار دیگر، اعتماد کردن به این تاجران  کمی سخت‌تر شده!

امیدواریم این مطلب برای شما مفید واقع شده باشد. به نظر می‌رسد که فرنچایز توم ریدر برای مدتی در سکوت بماند. نمی‌دانیم که قرار است چه بلایی سر این سری افتد. باید منتظر ماند و مشاهده کرد.

دیدگاه کاربران

0 دیدگاه

اولین نفری باشید که نظر میدهد...

پاسخی بگذارید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

Novinspot
`