استودیوی Visceral ایده‌های جالبی برای بازی Dead Space 4 در سر داشت

بازی Dead Space 3 در ماه فوریه‌ی سال ۲۰۱۳ عرضه شد و ناشر این مجموعه، الکترونیک آرتز، از آن زمان حرفی درباره‌ی احیای دوباره‌ی این مجموعه و ساختن نسخه‌ی جدیدی از آن نزده است. همچنین توسعه دهندگان این بازی برای نسخه‌ی سوم آن نیز ایده‌های متفاوتی در ذهن داشتند که در بازی ظاهر نشد اما درباره‌ی بازی Dead Space 4 چطور؟

به نظر می‌رسد استودیوی سازنده‌ی این بازی، Visceral، ایده‌های بسیار جالبی برای ساخت نسخه‌ی چهارم آن در فکر داشت. متأسفانه Visceral هیچ‌گاه شانس تبدیل کردن ایده‌هایش را به یک بازی فوق العاده، پیدا نکرد. بعد از شکست بازی Dead Space 3، الکترونیک آرتز استودیوی Visceral را برای ساختن یک نسخه‌ی فرعی از مجموعه‌ی Battlefield  به نام  Hardline به کار گرفت و بعد از آن نیز وظیفه‌ی کار بر روی یک بازی از مجموعه‌ی Star Wars را به این استودیو واگذار کرد که چندی بعد عرضه‌ی این بازی به طور کلی کنسل شد. حالا نیز الکترونیک آرتز این استودیوی را به طور کلی تعطیل کرده است.

با اینکه استودیوی Visceral دیگر وجود ندارد اما ایده‌های اولیه‌ی بازی Dead Space 4 هنوز در ذهن بن وانات وجود دارد. او مدیر خلاقیت مجموعه‌ی Dead Space بود و اکنون نیز در همین سِمت در استودیوی Crystal Dynamics مشغول کار است. در مصاحبه‌ی سایت eurogamer با آقای وانات جزئیات بیشتری درباره‌ی ایده‌های نسخه بعدی این مجموعه ارائه شده است.

در پایان بازی Dead Space 3، بشریت با سرنوشت شوم خود روبرو شده است و قرار بود در این شرایط خالی از امید، بازی Dead Space 4 ادامه‌ی داستان را روایت کند. ایده‌ی آن از قسمت flotilla بازی Dead Space 3 گرفته شده بود و قرار بود در آن بازی باز برای زنده ماندن مواد مورد نیازش را از گشت و گذار در محیط بازی پیدا کند. وانات گفت:

ایده آن این بود که شما سعی کنید هر روز در برابر کشتی‌های آلوده شده دوام بیاورید، به دنبال ذره‌ای از زندگی بگردید، با گشت و گذار موارد لازم برای راه انداختن کشتی خودتان را به دست آورید، افرادی که زنده مانده‌اند را پیدا کنید و…

علاوه بر برنامه‌ی منظمی که آنان برای داستان بازی داشتند، ایده‌های نابی نیز درباره‌ی چگونگی مکانیک‌های گیمپلی بازی وجود داشت. وانات افزود:

می‌خواستیم بسیاری از مکانیک‌های موجود در بازی را بهبود ببخشیم. بخش flotilla در بازی Dead Space 3 تا حدودی چگونگی گیمپلی غیر خطی را به نمایش گذاشت و من بسیار دوست داشتم این بخش از بازی را بیشتر گسترش دهم.

تمرکز بیشتر بر روی گشت و گذار در کشتی‌های متروکه برای پیدا کردن اشیاء مورد نیاز باعث می‌شد به طور کلی تجربه‌ی ساختن چیزهای جدید در بازی بسیار پخته‌تر باشد و چیزی پیش از فرو کردن دست خود در جعبه‌های کلید برق و جابجا کردن سیم‌ها (که در نسخه‌های قبلی وجود داشت) باشد. استودیوی Visceral  قصد داشت بازی Dead Space 4 را طوری بسازد که تجربه‌ای مابین بازی‌های مرحله‌ای و بازی‌های غیر خطی باشد. وانات افزود:

تصور کردم شما در بخشی از بازی در فضا شروع به بازی می‌کنید؛ شاید در حال ردیابی بازمانده‌ی یک کشتی در مدار یک ایستگاه فضایی باشید که فکر می‌کنید در آن اجزا و سوخت مورد نیاز برای کشتی شما وجود داشته باشد. شما با یک پیش زمینه‌ی ذهنی از اتفاقاتی که در آن منطقه رخ داده است بازی را شروع می‌کنید و با مبارزه با دسته‌های عظیم Necromorph، از یک کشتی به کشتی دیگر خواهید رفت. و در همین حین قسمت‌های کوچک و اساسی داستان بازی را نیز خواهید دید.

وانات در ادامه توضیح داد که هر چه بازی باز بیشتر در بازی فرو رود، گزینه‌های گشت و گذار در محیط برای او بیشتر خواهد شد. کشتی‌هایی که با آن‌ها مواجه خواهید شد نیز برای تیم آن‌ها موضوع جذابی بود. استودیوی Visceral تلاش زیادی کرد تا کشتی USG Ishimura مشخصه‌های منحصر به فردی داشته باشد و این تیم قصد داشت همین کار را با تمام سفینه‌هایی که پیدا می‌کنید، انجام دهد. وانات توضیح داد:

کشتی‌هایی که از آن‌ها دیدن می‌کنید بخشی از بازی هستند که تنوع بسیار زیادی دارند. Ishimura  ذره‌ی کوچکی از این تنوع را با عرشه‌هایی با فضاهای متفاوت، به نمایش گذاشت. اما تصور کنید تعداد زیادی از انواع کشتی‌ها در بازی وجود داشته باشد که هر کدام اهداف مخصوص خود، نقشه‌ی خاص خود و گیمپلی منحصر به فردی داشته باشد. نمونه‌های اولیه‌ی ما از بخش flotilla بازی Dead Space 3 فضاهای دیوانه واری داشت که امیدوار بودم بتوانیم از آن‌ها استفاده کنیم.

در مورد سلاح‌ها نیز این بازی قصد داشت نگاه تازه‌ای به سیستم ساخت و ساز که در بازی Dead Space 3 وجود داشت، بیندازد. به عقیده‌ی وانات این بخش باعث می‌شد هماهنگی‌ای که هر سلاح را خاص جلوه می‌داد، از بین برود او گفت:

فکر می‌کنم اصرار بیش از حد بر پیشینه‌ی مکانیکی آیزاک، باعث شد که هماهنگی در سیستم ساخت و ساز Dead Space 3 از بین برود. البته اینکه این سیستم باعث می‌شد بازی بازان با خلاقیت خود سلاح‌هایشان را بسازند را دوست داشتم اما وقتی شما به بازی بازان اجازه‌ی تغییر حالت شلیک اولیه و ثانویه‌ی سلاح‌ها را می‌دهید، کار بسیار دشوار می‌شود. باید بر روی متعادل ساختن سلاح‌ها تمرکز بیشتری می‌شد و در عین حال به بازی بازان اجازه‌ی سرهم بندی سلاح‌های و چیزهای دیگر داده می‌شد.

نمی‌توان به Necromorphهای جدیدی که بازی باز این سلاح‌ها را روی آن‌ها امتحان می‌کنید، اشاره نکرد. با تبدیل مجموعه‌ی Dead Space از یک بازی خطی در سبک وحشت به بازی‌ای که به شما اجازه‌ی جست و جو در محیط را خواهد داد، Necromorphها نیز باید تغییر می‌کردند و به تهدیدات جدی‌تری در محیط‌هایی که جاذبه در آن وجود نداشت، تبدیل می‌شدند. وانات گفت:

مشکل تمام دشمنانی که در زمین با آن‌ها مبارزه می‌کردید این بود که نمی‌توانستند در جاهایی که جاذبه صفر است، به سراغتان بیایند که این امر باعث می‌شد آن‌ها زیاد موجودات تهدیدآمیزی نباشند. اما اگر دشمنانی طراحی می‌کردیم که بتوانند در راهروهای بدون جاذبه هم به دنبالتان بیایند و خود را در فضا به صورت معلق حرکت دهند و با گرفتن بازی باز ماسکش را بردارند و صورتش را بخورند چطور؟ آن وقت فکر می‌کنم اوقات خوشی برای شما فراهم می‌شد.

هر چند جویده شدن صورتتان بسیار سرگرم کننده به نظر می‌رسد اما اینکه در بازی قرار است صورت چه کسی جویده شود هم خود جای سؤال است. بازی Dead Space 3 پایانی باز داشت و اگر قرار بود این فرنچایز دوباره زنده شود، مشخص نبود که آیا شخصیت اصلی بازی باز هم آیزاک کلارک باشد یا خیر. ممکن بود این بار بازی باز کنترل Ellie، Carver یا حتی یک شخصیت کاملاً جدید را در دست گیرد. وانات گفت:

 با رسیدن آخرالزمان در بازی، این فرصت را داشتیم که از شرایط فعلی به طور کلی جدا شویم. لزومی نداشت که حتماً برای پیش بردن داستان از یکی از شخصیت‌هایی که در نسخه‌های قبلی حضور داشتند، استفاده کنیم.

او همچنین گفت که دوست داشت یک بازی با محوریت Ellie بسازد و همیشه او را به عنوان شخصیت اول بازی Dead Space 4 تصور می‌کرده.

استودیوی Visceral ایده‌های جالبی برای بازی Dead Space 4 در سر داشت

بن وانات همیشه Ellie Langford را به عنوان شخصیت اصلی بازی Dead Space 4 تصور می‌کرد

این ایده‌ها خارج از تیم داستان نویسی کوچک استودیوی Visceral درز نکرد. این ایده‌ها در حین کار بر روی بازی Dead Space 3 به ذهن آن‌ها خطور کرد. وانات افزود:

بعد از تمام شدن توسعه‌ی نسخه‌ی سوم بازی، برخی از کارکنان ما در تیم باقی مانند تا بر روی بسته‌ی الحاقی آن کار کنند و بقیه برای کمک کردن در پروژه‌های دیگر، از ما جدا شدند. همین‌جا بود که متوجه شدیم بازی Dead Space 3 آخرین نسخه‌ی این مجموعه خواهد بود.

طبق گفته‌های وانات، بر خلاف اینکه طرفداران مجموعه‌ی Dead Space بسیار به آن وفادار بوده و این فرنچایز توجه منتقدان را نیز به خود جلب کرده بود اما این مجموعه به میزانی که لازم بود تا به حیات خویش ادامه دهد، پول‌ساز نبود. وانات ادامه داد:

هر چند همه دوست داشتند که ساخته شدن بازی‌های Dead Space ادامه یابد اما هزینه‌ی تولید آن نسبت به میزان فروشش بسیار زیاد بود. هیچ کس به صورت رسمی اعلام نکرد که دیگر هیچ نسخه‌ای از مجموعه‌ی Dead Space وجود نخواهد داشت اما بعد از یک مدت طولانی برای بار نخست دیگر در برنامه‌های واحد نگهداری موجودی، نام این بازی ظاهر نشد.

استودیوی Visceral نیز مانند دیگر استودیوهای الکترونیک آرتز، در آن زمان مجبور بودند موتور بازی سازی خود را به Frostbite تغییر دهند پس منطقی به نظر می‌رسید که الکترونیک آرتز از این استودیو بخواهد که بر روی مجموعه‌ی Battlefield کار کند. این مجموعه در سال‌های گذشته نیز سود بیشتری برای این شرکت تولید کرده بود. هرچند مجموعه‌ی Dead Space سود زیادی برای این شرکت نداشت اما وانات معتقد است که با بودجه‌ی کمی می‌توانست بسیار سودآور شود. او گفت:

این کار شامل کاهش هزینه‌های تولید می‌شد و فکر می‌کنم باید بیشتر بر روی تجربه‌ی مرکزی بازی تمرکز شود: ترس، وحشت و مبارزات سهمگین که قطع عضو جزئی جدایی ناپذیر از آن بود. همچنین باید برخی از صحنه‌های اکشنی که در کل یک‌بار در بازی اتفاق می‌افتاد و هزینه‌ی آن به طرز مضحکی بالا بود، صرف نظر می‌شد.

استودیوی Visceral برای به پایان رساندن داستان این بازی نیز برنامه‌ی خاصی در نظر داشت. هر چند وانات نخواست داستان بازی را فاش کند چرا که احتمال داد شاید الکترونیک آرتز روزی تصمیم گرفت این مجموعه را ادامه دهد. او در ادامه گفت:

نمی‌خواهم داستان را فاش کنم اما همین مقدار می‌گویم که ما اندکی بر روی ریشه‌های Necromorphها و هدف انسان‌ها در این دنیای تاریک، کار کردیم. آیا بازی بازان می‌توانند از این جهنم Necromorphی خلاص شوند؟ پاسخ مثبت است اما آنان ممکن است از کار خود پشیمان شوند. همان‌طور که خودتان هم‌ می‌دانید گاهی اوقات بهتر است در کنار شیاطین باقی بمانید.

وانات مانند بسیاری از طرفداران این مجموعه، امید به بازگشت آن دارد. او عقیده دارد که اگر چراغ سبزی به توسعه دهندگان نسخه‌ی جدید این مجموعه نشان داده شود، آن‌ها می‌توانند بر روی چیزهای زیادی کار کنند. او در آخر گفت:

فکر می‌کنم دنیای Dead Space یک آی‌پی مستحکم و اصیل است. فضای زیادی برای دنباله‌ی این مجموعه در بخش داستان و ایده‌های نو، وجود دارد. هیچ‌وقت مشخص نیست؛ شاید روزی فردی به یکی از کاتالوگ‌های قدیمی الکترونیک آرتز نگاه کند و با خود بگوید “چه اتفاقی برای Dead Space افتاد؟ شاید بهتر باشد ما این مجموعه را دوباره بازگردانیم”

بیشتر بخوانید :  نقد و بررسی Mortal Kombat 11 | حداکثر میزان آدرنالین

دیدگاه کاربران

0 دیدگاه

اولین نفری باشید که نظر میدهد...

پاسخی بگذارید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

`