مصاحبه با تهیه کنندگان Devil May Cry V

مصاحبه فامیتسو با سازندگان بازی Devil May Cry V

بازی های مرتبط

هفته پیش بود که بالاخره و بعد از ده سال قسمت پنجم عنوان دویل می کرای (Devil May Cry) به طور رسمی تأیید شد. این خبر در کنفرانس E3 2018 مایکروسافت اعلام شده بود. به تازگی مجله معتبر فامیتسو (Famitsu)، مصاحبه‌ای را با تهیه کنندگان قسمت پنجم دوئل می کرای انجام داده است.

بازی Devil May Cry واکنش‌های بسیار خوبی در کنفرانس E3 مایکروسافت دریافت کرد، درست است؟
اوکابه: خیلی خوشحال شدیم که واکنش حضار همان طور بود که امیدوار بودیم. می‌خواستیم توی نگاه اول گیج بشن، با لوگوی کپکام بگن یعنی چی می تونه باشه، و بعد از اون با دیدن لوگو Devil May Cry از خوشحالی منفجر بشن.

حضور دانته در آخر کار هم فوق العاده بود!
اوکابه: ما تریلر Devil May Cry رو به قصد معرفی برگشت نیرو و دانته ساختیم و خب از واکنشی که دریافت کردیم خوشحالیم. همه اول گیج شده بودن که کرکتری که نشون دادیم دانته بوده یا نیرو، تا وقتی که دانته رو در انتهای تریلر دیدن، این همون واکنشی بود که انتظارش رو داشتیم.
متیو: بعد از کنفرانس Xbox E3 برگتشیم هتل. ایتسونو سان خیلی خوشحال بود، فکر کردم میخواد گریه کنه، گفتش که کامنت های که روی استریم اومده بودند رو دیده و خیلی خوشحاله.
اوکابه: ما مشتاقانه روی بازی کار کرده بودیم، حالا می تونستیم بازی رو به همه نشون بدیم. تیم ما توی ژاپن هم ساعت ۵ صبح از توی دفتر کارمون مراسم رو زنده تماشا می‌کردن، مثل تماشای المپیک (خندیدن)

به هر حال، تریلری که توی مراسم نشون داده شد به صورت ریل تایم روی کنسول اجرا می‌شد؟
اوکابه: بله. چیزی که نشون دادیم پری رندر نبود. این دقیقاً همون چیزیه که داخل خود بازی می تونید ازش لذت ببرید.
متیو: با تشکر از قدرت RE Engine

چه مدت روی این پروژه کار می‌کردید؟
اوکابه: بعد از اینکه تیم ساخت شکل گرفت حدود ۳ سال، ولی ایتسونو بعد از تموم شدن ساخت DMC4 SE مشغول پروژه شد.

عنوان DmC به طور عمده توسط نینجا تئوری ساخته شده بود آیا DMC 5 توسط تیم داخلی کپکام ساخته شده؟
اوکابه: بله. عمده تیم توسعه دهندهٔ ما توی اوساکا مستقر هستن. با اینحال ما خیلی از بخش‌های بازی رو با کمک افرادی ساختیم که روی DMC های قبلی هم کار کرده بودن. به طوری که می تونید بگید DMC5 یک دنبالهٔ واقعی برای DMC4 ای هست که توسط سازندگان اصلی ساخته شده.

بیشتر بخوانید :  نقد و بررسی بازی Ashen | فرزند خلف Dark Souls

وقتی در حال ساخت DMC5 بودید، دورنمایی شما از بازی چی بود؟
اوکابه: ما می‌خواستیم چیزی بسازیم که از تمام قدرت کنسول‌های نسل حاضر استفاده بکنه، به همین دلیل از نظر تکنیکی هدف ما ۴k 60Fps بود. همچنین ایتسونو می‌خواست بازی حالت فوتوریلیستیک داشته باشه، به همین دلیل ما با باقی کمپانی‌ها همکاری کردیم تا بتونیم صورت افراد و لباس‌ها رو اسکن کنیم. بخصوص می‌خواستیم ظاهر شخصیت‌ها خیلی خوب به نظر برسه، به همین خاطر ما بعد از درست کردن یه مدل واقعی فشن با استایل DMC اونو اسکن کردیم که باعث واقعی شدن کار هم می‌شد.

استایلیش بودن همیشه یکی از خصیصه‌های بارز DMC بوده، در مورد بخش اکشن چطور؟
اوکابه: اکشن توی DMC باید خیلی محکم باشه. ما روی حرکات و کنترل کار کردیم تا حس DMC رو بده، اما در عین حال حواسمون بود که حرکات به گونه‌ای نباشند که حس «غیر طبیعی بودن» را القا کند.

منظور شما از «غیر طبیعی بودن» چیست؟
اوکابه: وقتی که مدل‌های خیلی واقعی طراحی می‌کنید، اگر حرکات شخصیت‌ها مثل انیمه باشد حسی غیر طبیعی توی مخاطب القا می‌کند، حالا اون حرکت چه برداشتن تفنگ یا شمشیر باشه چه کنار گذاشتنش، هر چقدر هم که در حالت انیمه ای قابل قبول باشه وقتی عیناً برای یه مدل واقعی استفاده بشه حس غیر طبیعی ایجاد میکنه. با در نظر گرفتن تمامی این موارد درست کردن انیمیشنی که در این حالت خوب به نظر بیاد کار بسیار دشواریه. اما باید اقرار کنم این چیزیی است که کپکام توش عالیه.

متوجه شدم. صرفاً ریلیستیک بودن برای DMC کافی نیست.
اوکابه: وقتی سعی کردیم انیمیشن‌های واقعی درست کنیم، انیمیشن‌های آغازین هر حرکت به قدری زیاد می‌شد که تایم پاسخگویی بازی رو یه شدت خراب می‌کرد. بزرگ‌ترین چالش ما حل این مشکل بود با توجه به اینکه حرکات نباید غیر طبیعی به نظر میومدن.

فن‌های سری حدود ۱۰ سال منتظر این بازی بودن، و توقع یه بازی اکشن عالی رو دارن. به این دلیل فشار زیادی رو برای ساخت این بازی احساس می‌کردید؟
اوکابه: تیم ما پر از افراد با استعداده، به همین دلیل من مطمئن بودم که از پسش بر میاییم. گذشته از همهٔ اینا یه اکشن خوب لازمهٔ DMC ـه.
متیو: ما به ایتسونو سان اعتماد داشتیم. اون کسیه که همیشه به این فکر میکنه که فن‌ها چی میخوان و به خوبی این قضیه رو درک میکنه. من هیچی شکی در موردش نداشتم.

بیشتر بخوانید :  تماشا کنید:‌ تریلر گیم پلی جدید Aragami 2 + معرفی بازی

پس بازی رو با اطمینان کامل ساختید. به نظرم باید مشتاقانه منتظر نمایش بازی برای عموم می‌بودید؟
اوکابه: درواقع، یکی بهمون پیشنهاد داد که بازی Devil May Cry رو پارسال به نمایش بگذاریم، اما ما می‌خواستیم توی بهترین زمان ممکن اینکارو انجام بدیم که دادیم. حتی فکر می‌کردیم اینکه بازی رو در کنار RE2 نشون بدیم خیلی هیجان انگیزتر میشه. قطعاً اکثرتون می دونید که سری RE و DMC مثل برادر هستن و حسی شبیه این داشت که به تمام دنیا بگی «برادرها برگشتن»

اوه، متوجه شدم.
اوکابه: همچنین، میخوام بگم که این بازی هدفش این است که بهترین بازی اکشن در طول تاریخ معاصر ژاپن باشه. (به ژاپنی میگه، دورهٔ Heisei که میشه تاریخ معاصر ژاپن تا آپریل ۲۰۱۹)

پس، نمیتونید بازی رو تأخیر بزنید.
اوکابه: درسته. ما نمی تونیم بگیم «بهترین بازی اکشن در تاریخ معاصر ژاپن» و بعد آن را بعد از تموم شدن آن تاریخ عرضه کنیم. (خندیدن)

فکر می‌کنم نمی تونید چیز زیادی از داستان بگید، اما می تونیم انتظار داشته باشیم که توی بازی ببینیم بین DMC4 و DMC5 چه اتفاقاتی افتاده؟
اوکابه: چیز زیادی در مورد اینکه بین دو شماره Devil May Cry چه اتفاقاتی افتاده نمی گیم، اما به این اشاره می‌کنیم که چه اتفاقاتی برای نیرو افتاده یا چرا نیکو به بازی اضافه شده. بعلاوه … ما نشون دادیم که بازی ۳ کرک‌تر قابل بازی داره، کرک‌تر سمت چپ دانته ـس، اونی که وسطه نیرو ـه، اما کی میدونه اون یکی کی می تونه باشه؟

هممممم، اون … یه مَرده؟!
اوکابه: شاید.

این شخصیت رو می‌شناسیم؟
اوکابه: شاید، ها ها ها. تعدادی اشاره داخل موزیک ویدئویی که برای تم نیرو درست کردیم گذاشتیم.
متیو: اوه، فکر نمی‌کردم بگی اینو.

می‌خواهید بگید با گوش کردن به آهنگ میشه فهمید که اون شخصیت کیه؟
اوکابه: فکر… فکر نکنم، ها ها ها. اگر فقط به‌جای گوش کردن به آهنگ ویدئواش رو هم ببینید، شاید متوجه پیامی که داخلش قراردادیم بشوید.
متیو: این یه Easter egg خیلی سریِ که داریم در موردش حرف می‌زنیم.

خب Easter egg اونم الان چیزی نیست که منطقی به نطر بیاد؟
اوکابه: درسته. ما برای تبلیغات بعدیمون هم Easter egg هایی رو در نظر گرفتیم. اما این Easter egg ها همه چیز رو مشخص نمی کنن، اما امیدواریم بتونن فن‌ها رو درگیر خودشون بکنن.

بیشتر بخوانید :  بررسی بازی Devil May Cry HD Collection

ظاهر جدید نیرو بازخوردهای خوبی داشته.
متیو: طبق گفتهٔ ایتسونو، ما این مدل رو انتخاب کردیم تا از دانته جوون تر به نظر برسه و نشون بده که پسر ورجیله.
اوکابه: بعضی از طرفداران میگن «او کاملاً شبیه پدرشه»، من خوشحالم که تونستن شباهت‌ها رو ببینن.

میشه در مورد بازوی مصنوعی نیرو برامون بگید؟
اوکابه: Devil Breaker، بازوی مصنوعی آیه که نیکو ساخته و بازی رو به شدت تغییر می‌دهد. Devil Breaker جایگاه مخصوص کارتریج داره و در شروع مأموریت می تونید تعدادی از آنها را همراه داشته باشید. خیلی قدرتمند هستن اما شکستنی. باید از ضربات دشمن‌ها جاخالی بدید در غیر اینصورت خیلی راحت می شکنن. بعد از شکستن شما باید یه کارتریج دیگه رو به جاش قرار بدید. توی هر مرحله هم تعدادی کارتریج جاسازی شده. همچنین نیکو هم با ون حضور داره و می تونید ازش کارتریج‌ها رو بخرید. بازوی نیرو فقط یکی از هسته‌های مکانیک گیم پلی اون در طول بازیه.

نیکو هم کرکتر جالبی به نظر میاد.
متیو: همه چیز رو الان نمی تونیم بگیم، اما اینطور بگیم که ایتسونو سان یک داستان پس زمینه برای این شخصیت ترتیب داده که توضیح میده که چرا اینطور رفتار میکنه.

نیکو کاملاً یه انسانه؟ توانایی شیطانی خاصی نداره؟
اوکابه: نیکو ۱۰۰% یه انسانه. اجدادش اسلحه ساز بودن.

در پایان، چیزی دارید که به طرفداران بازی Devil May Cry بگوید؟
اوکابه: مدت زیادی منتظرتون گذاشتیم. برای اولین بار در ۱۰ سال گذشته بازی‌ای رو بهتون معرفی می‌کنیم که ایتسونو و تیمش تلاش زیادی رو صرف ساختش کردن. امیدواریم منتظر بازی باشید.
متیو: دلیل اینکه من شروع به یادگرفتن زبان ژاپنی کردم این بود که بازیهای ژاپنی رو دوست داشتم. از وقتی بچه بودم دوست داشتم توی کپکام کار کنم. کل سری DMC رو بازی کردم، بازی‌های دیگه ایتسونو سان مث Capcom vs. SNK، Street Fighter ZERO و Rival Schools رو هم بازی کردم و عاشق همشونم. از رونمایی بازی و اینکه دیدم فن‌های بازی هیجان زده شدن خیلی خوشحالم. به اندازهٔ کافی نمی تونم از فن‌ها تشکر کنم. عاشق بازی می شید!

دیدگاه کاربران

0 دیدگاه

اولین نفری باشید که نظر میدهد...

پاسخی بگذارید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

`