یادداشتی بر داستان نخنمای بازی Detroit: Become Human
عنوان Detroit: Become Human منتشر شد و همانگونه که در نقد و بررسی به این مسئله اشاره کردیم، درون بازی مذکور ارجاعاتی مهم به برخی مسائل امروزی بشریت شده که تیم سازنده در اوج ظرافت آن ها را در لحظات مهم بازی گنجانده است. شاید بهترین توصیف برای بازی جدید دیویدکیج و استودیو Quantic Dream چنین باشد که این بازی مسائل مهمی چون قضاوت عجولانه، دامن زدن به تفاوت های نژادی و هم تراز نبودن سطوح اجتماعی را زیر ذرهبین برده است. سوال اساسی که در این بین مطرح میشود این است که آیا خود بازی Detroit: Become Human درک صحیحی از این مسائل دارد؟
وقتی مشغول بازی میشوید سوالات زیادی برایتان در این رابطه مطرح میشود. نخست اینکه هدف سازنده از گنجاندن چنین مفاهیمی در بازی با این سبک چه بوده است؟ آیا واقعاً مسائل مطرح شده در بازی باید پاسخی بهمراه داشته باشند یا صرفاً برای بالا بردن ارزش بازی درون آن گنجانده شده اند؟ پاسخ این سوال چنین است که سازنده با ساخت چنین عنوانی خواسته تا مسائلی که بعضاً بهایی به آن ها داده نمیشود را به مردم گوشزد کند و در پشت پرده سودی نیز از گنجاندن این مسائل به جیب بزند و به نقل خیلیها، آشی دهان پر کن برای مخاطبان باشد.
طبق عادتی که استودیو Quantic Dreams دارد، در عنوان Detroit: Become Human نیز شاهد شخصیتهایی مستقل از یکدیگر هستیم که سفری پر ماجرا پیش روی دارند. داستان بازی در سال ۲۰۳۸ روایت میشود و گیمر در طول این بازی با سه شخصیت مارکوس، کارا و کانر بازی را دنبال خواهد کرد. در طول مدتی که گیمر کنترل شخصیت ها را برعهده دارد بین کارکترهای مختلف سوئیچ میشود. به طور مثال یکی از سوالات اساسی به هنگام کنترل شخصیت کارا که اندرویدی خدمتکار است برای مخاطبان پیش می آید اینست که آیا یک ربات اندرویدی حق مانع شدن یک پدر برای تنبیه فرزندش را دارد یا خیر؛ و یا اینکه شخصیت مارکوس با وجود اندروید بودنش حق رهبری گروهی از مردم معترض به تفاوت های نژادی را دارد؟
چنین اتفاقاتی درست به مانند همان سرعتی که این متن را خواندید به وقوع می پیوندند؛ یعنی باید در کمترین زمان ممکن، بهترین تصمیم ممکن را برای شخصیتی که هدایتش میکنید انتخاب نمائید. استودیو Quantic Dreams استاد ساختن مراحلیست که اگر «کلید» درستی را روی کنترل تان بفشارید پاداشی فوق العاده به شما بدهد. هر کدام از شخصیت های سه گانه درون این بازی جنبهای منفی از اتمسفر شهری خیالی به اسم دیترویت را به تصویر کشیده اند. قضاوت و تحقیر انسان ها اتفاقیست که شخصیت کانر با آن مواجه است. مورد سوء استفاده و بدرفتاری قرار گرفتن در محیط خانه چیزیست که شخصیت کارا با آن درگیر است و از سوی دیگر شخصیت مارکوس را مشاهده میکنیم که بانگ آزادی را از حنجرهی برنامه نویسی شده اش سر میدهد. شخصیت مارکوس مصداق بارز یک شخصیت پردازی ناپخته است. در لحظاتی از بازی خواهان آزادی و برابری نژادیست و در لحظات دیگر قسم میخورد که از نسل بشریت انتقام بگیرد. در چنین شرایطی وجود ماهیتی به اسم «مارکوس» در دنیایی که «دیترویت» نامش گذاشتهایم خطرناک است و همچین شخصیتی قادر به رهبری گروهی از مردم معترض نخواهد بود.
عنوان Detroit: Become Human از چنین تناقضاتی رنج میبرد و هرگز مشخص نمیشود بازی برای کدامین آرمان خود ندا سر داده است. شهر به تصویر کشیده شده درون این بازی استعاره ای از آرمانشهری متزلزل به اسم جامعه آمریکاست که ترس و وحشت در تار و پود زندگی اجتماعی رخنه کرده است و در این آرمانشهر چیزی جز محنت و درد نصیب مردم نمیشود. از جمله مهمترین شعار های آرمانگرای بازی میتوان به عباراتی چون «یک جهان، دو نژاد»، «حقوق برابر برای اندروید ها» و «ما رویایی در سر داریم» اشاره کرد. نکته جالبی که سازنده اصلاً نخواسته متوجهش باشیم این است که سیاه پوست بودن شخصیت مارکوس درون بازی اصلاً اهمیت ندارد و تنها چیزی که او را به جنبش واداشته این است که او در جامعه اندروید ها چیزی شبیه مارتین لوتر در بین انسان هاست. نکته مهم دیگری که باید به آن دقت کنیم اینست که بازی از شهر دیترویت و ایالت میشیگان برای داستان سرایی استفاده میکند. با رجوع به تاریخ متوجه میشویم که این شهر و ایالت در آمریکا نقش مهمی در تغییر سیاست های جامعه آمریکا برای تغییر نگرش مردم نسبت به برابری نژادی ایفا نموده اند. دیترویتی که Quantic Dreams به تصویر کشیده پیشینه تاریخی دارد ولی برای یک گیمر دشوار است که متوجه چنین نکاتی شود و همین مسئله باعث شده تا اتمسفر بازی یعنی شهر دیترویت هیچ تاثیر خاصی روی تجربه بازی نداشته باشد.
بازی های قبلی دیوید کیج به به نحوی ساخته شده بودند که تا جای ممکن از مسائل سیاسی به دور بودند ولی در عنوان Detroit: Become Human سازنده گیمر را بالاجبار به وادی سیاست میکشاند و آنقدر دقیق اینکار را انجام میدهد که در انتهای بازی از گیمر یک سیاستمدار پدید میآید. در پایان بازی وقتی به ماحصل تصمیمات مان نگاه میکنیم تغییر به خصوصی در شرایط زندگی شخصیت های درون بازی احساس نمیکنیم. عنوان Detroit: Become Human کوشیده تا حرف های جدیدی برای زدن داشته باشد ولی تنها چیزی که عوض شده فرم بیان بوده و محتوای داستانی چیز جدیدی برای گیمر ندارد. بازی مذکور را اگر به چشم یک اثر که بر پایه انتخاب های سریع ساخته شده بنگریم عنوانی تحسینبرانگیز و قابل قبول خواهیم خواند ولی اگر از بعد داستانی به مسائل مطرح شده درون بازی نگاه کنیم متوجه آنیم که داستان نخ نما شده آن نه تنها تاثیری روی مخاطب ندارد بلکه در بسیاری از موارد بر علیه آرمان های خود حرکت کرده و بار دیگر به ما گوشزد میکند که بین حرف و عمل زمین تا آسمان تفاوت وجود دارد.
دیدگاه کاربران
0 دیدگاهاولین نفری باشید که نظر میدهد...
پاسخی بگذارید
نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخشهای موردنیاز علامتگذاری شدهاند *